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Patrimônio, História e Imaginário Local

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O PROJETO

A Fortaleza de Santo Amaro da Barra Grande, datada de 1584, diferentemente de outras fortificações, não foi apenas um ponto de defesa contra inimigos estrangeiros. A edificação foi, principalmente, um sinal do poder e controle de Felipe de Espanha sobre os habitantes de São Vicente e daqueles que eram em prol do trono português.

Essa fortaleza também possui laços históricos com as mais importantes fortificações existentes no mundo: o sistema defensivo de Havana, as muralhas de Cartagena e os fortes de San Filipe, em Porto Rico, e de Alicante, na Espanha, uma vez que foram projetadas pelo mesmo engenheiro arquiteto, Juan Bautista Antonelli, que aqui trabalhou segundo as ordens de Felipe II.

Hoje, mais de 400 anos depois, a edificação ainda marca o cenário da entrada do porto, mas não traz consigo a significação original, atrelada à defesa militar. Possui, sim, uma significação difusa, porém referencial para os que nela tem algum afeto ou sentimento léxico, algo que o projeto pretende mapear.

Em 2015, o governo federal, por meio do IPHAN – Instituto do Patrimônio Histórico Nacional – enviou à UNESCO a indicação de um “conjunto de bens seriados composto por dezenove fortificações coloniais”, representativo de todas as regiões geográficas do Brasil. O Estado de São Paulo está representado pelo Forte de São João, Bertioga – cuja construção data de 1551 – e pela Fortaleza de Santo Amaro da Barra Grande, Guarujá, que data de 1584.

O Estado de São Paulo conta com um bom número de bens patrimoniais de valor universal, porém não possui nenhum que detenha o título de Patrimônio Cultural da Humanidade. No Brasil, dez estados da federação são detentores de quinze bens culturais, além de outros reconhecimentos internacionais agraciados pela UNESCO – Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura.

A proposta será avaliada até 2025 pelo Conselho Mundial da UNESCO, com sede em Paris. Este longo percurso – 2015 a 2025 – é intencional e tem por finalidade propiciar uma janela de tempo razoável para que os administradores locais preparem e consolidem os bens culturais indicados e promovam a conscientização da sociedade sobre a importância e o significado desse reconhecimento universal. Tal conscientização deve-se dar por meio do “Pertencimento”, ou seja, por meio de um atributo afetivo relacionado com o valor subjetivo expresso em políticas para a preservação física dos monumentos históricos de origem militar colonial. Esta jornada de sensibilização é, em si, mais representativa e importante, do que a premiação ao final da empreitada.

Todos os demais atributos dessa avaliação patrimonial trazem consigo o sufixo de qualidade – acessibilidade, visibilidade, autenticidade, sustentabilidade e adaptabilidade – e podem ser apresentados como projetos a realizar. A atenção do Grupo, no momento é, portanto, com o Pertencimento, no senso íntimo presente na sociedade que vive no entorno de cada uma das fortificações coloniais e, também, nos municípios, nos estados e nas regiões geográficas abrangidas

OBJETIVOS

OBJETIVO GERAL:

  • Gamificação da história e das lendas locais que envolvem a Fortaleza da Barra Grande e sua área de amortecimento;

  • Contribuir para incentivar a relação entre os moradores da faixa de amortecimento, da região circunvizinha e o patrimônio, propondo formas lúdicas do uso do espaço e da construção de novas relações imateriais, principalmente entre a população jovem.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

  • Cocriar jogo de RPG (Role-Playing Game) com membros da área de amortecimento e região circunvizinha à Fortaleza da Barra Grande utilizando a metodologia “Design Thinking” e os mapas de empatia e valor do “Canvas Method” a partir dos relatos obtidos ao longo da pesquisa, e, de dados históricos, relacionados diretamente ao bem tombado não somente como Fortificação, mas em seus diversos usos ao longo dos anos;

  • Desenvolver um Produto Mínimo Viável (MVP) do jogo.

  • Criar estratégias de marketing para a divulgação do MVP através de eventos de devolutiva, que ressaltem os aspectos do patrimônio, acadêmicos, metodológicos e do processo participativo que envolveu o seu desenvolvimento, assim como dos passos futuros no sentido da sua consolidação na dinâmica da Fortaleza da Barra Grande.

  • Realizar evento de devolutiva onde o produto será apresentado, com a participação da população da área de amortecimento, da região circunvizinha e de membros das esferas acadêmicas, político-administrativas, empresariais, comunitárias, e outras de interesse, que possam apoiar a consolidação da iniciativa

JUSTIFICATIVA

Nos últimos 50 anos há hiatos na relação de apropriação do edifício da Fortaleza pela comunidade, com momentos de abandono e retomada. É essencial entender como se dá esse ciclo e tirar proveito disso para restaurar a relação de Pertencimento, criando um ciclo virtuoso de progresso e preservação.

Muito além da janela de oportunidade propiciada pela candidatura à Patrimônio Mundial, as duas comunidades que compõe a zona de amortecimento trazem consigo as marcas de exclusão típicas de assentamentos que surgiram de forma espontânea e não tiveram o devido tratamento estrutural por parte do Poder Público.

O mapeamento dessas fragilidades sociais e dos conflitos urbanísticos advindos do crescimento da comunidade, bem como o entendimento das forças políticas que agem sobre a região pode permitir uma facilitação em processo de regularização fundiária, mediação ambiental e união socializante dos habitantes desse território em torno de elementos histórico-culturais comuns a todos.

METODOLOGIA

A pesquisa parte de todo o conteúdo levantado pelo grupo de pesquisa desde o seu início, das relações criadas neste tempo com moradores e ex-moradores da área de amortecimento, mais precisamente das comunidades de Santa Cruz dos Navegantes e do Góes, e, principalmente do material videográfico e registros de entrevistas com membros da comunidade que relatam as suas histórias e as relacionam com o sítio.

A intenção dessa abordagem a partir do conteúdo histórico e das entrevistas é captar, não apenas a confirmação de dados secundários sobre a população, mas aprofundar o conhecimento de aspectos mais tênues que configuram a relação com a edificação de interesse, bem como suas narrativas inclusivas e eventuais lendas e cenários da vida de cada um dos entrevistados.

A partir das bases a intensão é criar a fusão dos fatos e narrativas oficiais e históricos com a visão dos moradores e frequentadores do sítio, criando um espaço para reflexão das pessoas sobre o patrimônio, e, possibilitando a continuidade de uma relação viva, que mantenha suas tradições, as renove, e incentive o jovem morador da região a frequentar o espaço da Fortaleza, vivenciar novas experiências e hábitos, assim como desenvolver suas próprias narrativas.

Esta fusão será materializada num produto (jogo de RPG - Role-Playing Game) desenvolvido à partir da metodologia conhecida como “Design Thinking” que impõe um processo colaborativo, de cocriação, prototipagem e testagem, em conjunto com os mapas de empatia e valor da metodologia denominada “Canvas Method”, que originalmente se dedica a criar modelos de negócios que tragam valor aos consumidores dos seus produtos.

Trabalhando dentro do preconizado pelas metodologias elencadas para o desenvolvimento do trabalho, será formada uma equipe de seis a oito membros, formada pelos pesquisadores, bolsistas e representantes das comunidades que serão os responsáveis por desenvolver o processo de cocriação e prototipagem do jogo de RPG.

A gestão do processo será pelos pesquisadores e contará com as seguintes etapas.

Preparação:

Compilação dos materiais levantados pelo grupo de interesse específico do trabalho: usos da fortaleza ao longo dos anos, fatos e eventos históricos relacionados aos seus usos ao longo dos anos, relatos - entrevistas e depoimentos dos moradores e frequentadores do sítio ao longo dos anos, levantamentos iconográficos - arquitetônicos e cadastrais do sítio.

Elaboração dos instrumentos a serem aplicados no processo de desenvolvimento do produto, cronograma de execução e processo de escolha, captação e formação da equipe de membros das comunidades locais (de seis a oito membros) que participarão do processo;

Definições Iniciais:

Preenchimento dos Mapas de Empatia e Valor pela equipe, que definirão os públicos-alvo do jogo, suas dores e desejos, caracterizando o que seria um produto de valor para tais personas.

Definidas as personas, dores, desejos e valores inicia-se o design do produto, que contará com as seguintes etapas:

Imersão:

Define-se o problema a partir das dores da persona ao longo da jornada do produto;

Discute-se a solução do problema de forma divergente;

Cria-se um consenso sobre as soluções que serão estudadas.

Análise e Síntese: 

O grupo analisa e sintetiza as todas as informações provenientes da imersão visando melhor compreensão do problema e sua solução.

Ideação:

Elaboração de ideias em processo de “Brainstorm” para resolver dores e realizar os desejos do usuário do produto;

Reunião das diferentes visões do “Brainstorm” que gerem ideias cocriadas, criativas;

Indicação de soluções para os problemas levantados.

Prototipagem:

Construção de um Produto Mínimo Viável - MVP (modelo representativo do jogo dotado das suas funcionalidades fundamentais) que poderá ser testado junto à usuários que representem as personas pré-estabelecidas.

Avaliação do MVP (testagem):

Testar o funcionamento com o grupo de usuários buscando validação ou revisão. Este processo pode ser repetido quantas vezes necessário até o grupo definir sua versão final.

Consolidação + produção + divulgação:

Apresentar o MVP na forma de devolutiva à sociedade a partir de um plano de marketing a ser elaborado nesta etapa;

Conclusão:

Ao final todo o material produzido será compilado, consolidado e divulgado na forma de artigos apresentados em congressos e periódicos especializados.

REFERENCIAL

TRAJANO, W. Lugares, pessoas e grupos: as lógicas do pertencimento em perspectiva internacional. ABA Publicações, Brasília: 2012.

HIKIJI, R.S.G. Música e o Risco: Etnografia da Performance de Crianças e Jovens. São Paulo: Fapesp, 2006.

OSTERWALDER, A. Business Model Generation: Inovação Em Modelos De Negócios. Rio de Janeiro: Alta Books, 2011.

OSTERWALDER, A. Value Proposition Design: como construir propostas de valor inovadoras. Rio de Janeiro: Alta Books, 2019.

BROWN, T. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Alta Books, 2020.

FINOCCHIO, J. PM Canvas. São Paulo: Saraiva Uni, 2020.    

                    

ROGERS, J. Level UP: um Guia Para o Design de Grandes Jogos. São Paulo: Blucher, 2013

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